2012年11月10日土曜日

転職

長年勤めた家庭用ゲームメーカーを辞めて、ソーシャルゲームの会社に転職してきた。
古い仲間もどんどんソーシャルゲームメーカーに転職している。

なぜ皆ソーシャルゲーム会社に転職するのかと言えば、当然待遇という事もある。
ゲーム業界は入りたい人がたくさんいる事と、重鎮が現場に居続けるという構造的な事もあり、中間層の社員の給与が上がりにくいという構造的な欠陥がある。
ソーシャルゲーム業界は非常に調子が良いので、その分待遇に反映されている部分もあるが、個人的な決め手は「面白いゲームを作って下さい」と言われた事と、プロジェクトの期間が短い事の2つだった。

まだまだゲームを作りたいが、現役でいられるうちに何本ゲームを作れるだろうか?と考えた時に開発スパンが2年のゲームを作るのと、半年のゲームを作るのでは4倍ゲームが作れる。
プロジェクトの短さは私にはかなり魅力的に映った。

ソーシャルの世界で面白いゲームを作る。
やったことのないチャレンジは本当に楽しみで仕方ない。

2011年5月17日火曜日

ゲームプランナーが知るべき25のこと

1. 万人に受け入れられるゲームは理想だが存在しない

ラピュタみたいな物


2. 正しいデザインは機能性と相反しない

デザイナーを説得しろ


3. スケジュールは工数を当てはめるパズルではない

無理な物は無理だ


4. 言わずに後悔するより言って後悔しろ

ああすればよかったのに…という後悔は無駄だ


5. リサイクルよりフルスクラッチ

他人が作った物を直すより最初から作った方が速い

この点においてプログラマーを信じるな


6. プログラマー、プランナー、デザインの言う「可能」はそれぞれ意味が違う

時間があれば出来る、なんとなく出来ると思っている、気が向いたら完成する


7. 企画書は企画が通ったら捨てろ

さて、俺の好きなゲームをゼロから構築するぜ!


8. よく出来ている は褒め言葉ではない

どちらかと言うとdisの言葉だ


9. パクリを気にするな

お前の作っている物も多分パクりだ


10. 理論的な説明をしろ

嘘でもいい


11. 最善手を即座に選べ

自分が悪くなくても前に進めるなら土下座でもしろ


12. 仕様書はどんな細かい事でも書け

100%であとで揉める


13. 外注を信じるな

思っている事の30%程度の物が来るぞ


14. 納期をごまかすな

負けを認められないと全体が壊死する


15. 自分が何も出来ないクズだと認識しろ

プログラマー、デザイナーが仕事をしないと完成しない


16. 会議をさっさと終われ

意味が無い


17. 他社のゲームを研究するな

ゲームデザインが違った仕様を参考にしても無駄だ


18. 現実ではなく理想を着地点にしろ

高い塔を立てなければ新しい水平線は見えない


19. 説得するのではなく共感してもらえ

作らせるのではなく、自発的に作った物のほうが素晴らしくなる


20. 落とし所を見つけろ

お前の脳内にあるゲームは来世紀まで完成しない


21. 制限はチャンス

文句を言っても性能は向上しない


22. 2chを見るな

過剰にどちらかに振れたレビューは参考にならない


23. 自分を疑え

プレイするのはお前ではない


23. 正しくプレイした人の意見は正しい

反論はその人に届かない


24. 批判はするな反論はしろ

意見の正しさを確認出来る


25. 譲らない所を決めろ

全てを譲ると迷路に迷い込む

2008年9月24日水曜日

出荷を絞るという事

何かゲームが発売され、それが即日完売になったりすると、何故かネットなどでは「出荷を絞っているんだ!」という声を多く見かけます。
何故こういった認識が広く広まったのかは分からないのですが、ぶっちゃけた話ごく一部の例外を除いて出荷を絞るという行動を一般のメーカーがする事はありません。

何故かと言うとそれは凄く簡単で、ゲームは注文を受けて製造、販売する物だからです。
よっしゃーこのゲームはイケるから100万本作って出荷だ!とかあり得ません。あくまで問屋、大規模小売店からの注文を受けて、その数字を元に生産するのが普通です。もちろんバッファとしていくらか余分に生産する事はあります。

ゲームには現状返品制度が存在しないので、買ってしまったら問屋、小売店は売らないと大損なわけで普通は控えめな発注をします。それで人気タイトルや、コア層に人気があったタイトルは市場の在庫が枯渇してしまって売り切れ続出という事になってしまうわけですね。

何故かと言うとそれは凄く簡単で、ゲームは注文を受けて製造、販売する物だからです。
よっしゃーこのゲームはイケるから100万本作って出荷だ!とかあり得ません。あくまで問屋、大規模小売店からの注文を受けて、その数字を元に生産するのが普通です。もちろんバッファとしていくらか余分に生産する事はあります。

ゲームには現状返品制度が存在しないので、買ってしまったら問屋、小売店は売らないと大損なわけで普通は控えめな発注をします。それで人気タイトルや、コア層に人気があったタイトルは市場の在庫が枯渇してしまって売り切れ続出という事になってしまうわけですね。

ゲームを作っている側としてはいくらいでも出荷したいくらいで、出荷を絞るなんてとんでもありません。

ゲームが売り切れてしまうと機会損失が生まれてしまうので、なるべく売り切れを出したくないのですが、このあたりは現状のシステムではどうしようもない事だと思います。
販売方法がダウンロード販売主流になったりすれば別ですが。

2008年4月2日水曜日

新しい風

新しい期が始まり、初々しい新入社員が入る時期ですね。
ゲーム業界だからといって、他の企業と大差は無くごく普通です。

最近は昔と変わって(と行っても私は業界に10年ほどしかいませんが)、女性の開発者が増えてきました。
デザイナー以外の職種に女性が目に見えて増えたのをリアルに感じています。

男の園だったゲーム業界が少しずつ現実に近づいていますね。

2008年3月28日金曜日

bloggerで初めてみる事にした。

初ブログですね。ときめきますね。