2011年5月17日火曜日

ゲームプランナーが知るべき25のこと

1. 万人に受け入れられるゲームは理想だが存在しない

ラピュタみたいな物


2. 正しいデザインは機能性と相反しない

デザイナーを説得しろ


3. スケジュールは工数を当てはめるパズルではない

無理な物は無理だ


4. 言わずに後悔するより言って後悔しろ

ああすればよかったのに…という後悔は無駄だ


5. リサイクルよりフルスクラッチ

他人が作った物を直すより最初から作った方が速い

この点においてプログラマーを信じるな


6. プログラマー、プランナー、デザインの言う「可能」はそれぞれ意味が違う

時間があれば出来る、なんとなく出来ると思っている、気が向いたら完成する


7. 企画書は企画が通ったら捨てろ

さて、俺の好きなゲームをゼロから構築するぜ!


8. よく出来ている は褒め言葉ではない

どちらかと言うとdisの言葉だ


9. パクリを気にするな

お前の作っている物も多分パクりだ


10. 理論的な説明をしろ

嘘でもいい


11. 最善手を即座に選べ

自分が悪くなくても前に進めるなら土下座でもしろ


12. 仕様書はどんな細かい事でも書け

100%であとで揉める


13. 外注を信じるな

思っている事の30%程度の物が来るぞ


14. 納期をごまかすな

負けを認められないと全体が壊死する


15. 自分が何も出来ないクズだと認識しろ

プログラマー、デザイナーが仕事をしないと完成しない


16. 会議をさっさと終われ

意味が無い


17. 他社のゲームを研究するな

ゲームデザインが違った仕様を参考にしても無駄だ


18. 現実ではなく理想を着地点にしろ

高い塔を立てなければ新しい水平線は見えない


19. 説得するのではなく共感してもらえ

作らせるのではなく、自発的に作った物のほうが素晴らしくなる


20. 落とし所を見つけろ

お前の脳内にあるゲームは来世紀まで完成しない


21. 制限はチャンス

文句を言っても性能は向上しない


22. 2chを見るな

過剰にどちらかに振れたレビューは参考にならない


23. 自分を疑え

プレイするのはお前ではない


23. 正しくプレイした人の意見は正しい

反論はその人に届かない


24. 批判はするな反論はしろ

意見の正しさを確認出来る


25. 譲らない所を決めろ

全てを譲ると迷路に迷い込む